In het Gartner overzicht lijkt Gamification een beetje de vreemde eend in de bijt. Het is immers geen technologie en dus nauwelijks te vergelijken met de buurbegrippen als 3D-printen of internet-tv. Toch is het niet vreemd dat Gartner tot 2014 de groei van Gamification steeds noemt: het buzzword blijft maar rondzoemen in tal van sectoren. Maar daarover later meer. Eerst pellen we het begrip Gamification tot de essentie af en volgen dan de ontwikkeling die het begrip sindsdien heeft gemaakt.Gamification komt voort uit spel (in het Engels: game), niet zozeer uit spelen (play). Dat verschil is belangrijk. In 1875 was spelen volgens filosoof Friedrich Schiller nog een manier om overtollige energie kwijt te raken, maar inmiddels wordt spelen gezien als een belangrijke fase in de menselijke ontwikkeling. Zo kan een kind in zijn spel bekende situaties imiteren en op die manier zichzelf leren kennen, of oefenen met gedrag dat eigenlijk juist beter past bij oudere kinderen – de zone van naaste ontwikkeling. De essentie van spelen is dat het vrijwillig gebeurt en dat er een grote mate van vrijheid is. Spelen heeft geen vaste regels of vast einddoel en verschilt daarmee van een spel. Dit spel vindt geïsoleerd van de rest van het leven plaats, als een soort mini-wereld waarin andere regels gelden dan in de echte wereld. De grenzen van deze wereld-in-een-wereld zijn duidelijk te herkennen in tijd en plaats. Buiten deze grenzen hebben de regels in het spel namelijk geen waarde. Naast het bord heeft een schaakstuk geen functie meer en nakaarten wordt zinloos zodra het spel geëindigd is. Een spel bestaat dus alleen binnen deze grenzen van plaats en tijd, en ook alleen maar omdat de spelers samen besloten hebben dat deze regels daar gelden. Deze regels hebben effect op het gedrag van de spelers. Dit effect vormt het fundament van Gamification.

Gartner Hype Cycle

2002 - De eerste keer

Het werkwoord to gamify wordt voor het eerst gebruikt in 2002 door de Nederlandse hoogleraar Johan van Benthem: “any logical task can be gamified”. Hij bedoelt daarmee dat een niet-game taak toch als een spel gepresenteerd kon worden. Een jaar later, in 2003, geeft computerprogrammeur Nick Pelling de eerste bekende omschrijving van het begrip Gamification: “applying game-like accelerated user interface design to make electronic transactions both enjoyable and fast”. Zoals Pelling als van Benthem zien Gamification dus vooral als een cosmetische aanpassing van een computerprogramma. Met andere woorden, ze willen droge softwareprogramma’s er een beetje leuk laten uitzien door ze als een spel te vermommen. Deze vorm van Gamification slaat niet echt aan, het woord verdwijnt al snel weer van het internet.

2008 - De herintroductie als marketinginstrument

Een half decennium later, we schrijven maandag 16 juni, 2008. Facebook en andere social media beginnen inmiddels flink terrein te winnen op het internet. In dit jaar schrijft ene Bret Terill een blog over social gaming en gebruikt daarin het woord Gameification. Nee, de extra -e- is geen schrijffout. Terill beschrijft hoe game mechanics (spelmechanieken) toegepast kunnen worden bij andere internetactiviteiten om zo de gebruikers ervan meer aan zich te binden. Voor het eerst wordt nu Gam(e)ification met engagement (betrokkenheid) gecombineerd. Dat wordt opgepakt door mensen in de marketingsector. In de daaropvolgende jaren wordt er hier op verschillende manieren geëxperimenteerd met Gamification -zonder e- en het beïnvloeden van klantengedrag met als doel om winst te maken. Voorbeeld? Op het sociale netwerk Tencent uit China hebben veel leden een virtueel huisdier. Als dat diertje ziek wordt, kan de eigenaar voor echt geld een virtueel medicijn kopen. Tencent beslist door hun eigen algoritme hoeveel huisdieren er telkens ziek worden.

2010 - Chocolate-covered broccoli voor iedereen

Vanaf de tweede helft van het jaar 2010 krijgt het begrip pas echt vleugels en verspreidt het zich ook naar andere sectoren. Softwareontwikkelaars, recruiteringsbedrijven, stadsplanners, overheidsinstanties en -jawel- de eerste collega’s uit het onderwijs proberen allemaal uit in hoeverre het nieuwe buzzword Gamification te gebruiken is in hun eigen sector. Het effect daarvan laat zich het beste omschrijven als een verzameling wild-west-praktijken. Onder de vlag van deze nieuwe hype ontstaat er namelijk een heel scala aan probeersels om gedrag te beïnvloeden simpelweg door een activiteit ‘leuk’ te maken. De beroemde flitspaalloterij beboet Zweedse hardrijders en verdeelt het boetegeld onder de chauffeurs die zich wél aan de snelheid houden. Pianotrappen stimuleren reizigers muziek te maken op de traptreden in plaats van de roltrap te nemen. Twee studenten uit Hildesheim ontwikkelen streetpong om het wachten bij de stoplichten leuk te maken en websites zoals Foursquare of Bunchball gebruiken punten en badges om hun bezoekersaantallen te verhogen. In deze tijd wordt Gamification vaak omschreven als een manier om problemen op te lossen door het gebruik van game mechanics met als doel engagement bij de doelgroep los te maken. Het wordt te pas en te onpas genoemd zodra een saaie activiteit opgeleukt moet worden, maar de deelnemers kijken meestal dwars door de chocolate-covered broccoli heen. Het lange-termijn-effect van de gedragsverandering blijft uit.

2012 - Gamification in het onderwijs

In het hoger onderwijs worden ondertussen de eerste serieuze pogingen ondernomen om Gamification handen en voeten te geven. Op de Universiteit van Indiana verricht professor Lee Sheldon pionierswerk als hij de opleiding Game Design volledig gamificeert. In zijn boek The Multiplayer Classroom: Designing Coursework as a Game (aanrader!) beschrijft hij hoe hij zijn studenten XP laat verdienen om zo hun eindcijfer te kunnen bepalen. Hij wordt op de voet gevolgd door verschillende docenten aan andere universiteiten die hetzelfde doen met hun, meestal technische, opleidingen. Verder wordt de bekende app Kahoot ontwikkeld en ziet ook talenleerapp Duolingo het levenslicht. Hier kunnen leerlingen niet alleen punten halen, maar worden ook gestimuleerd om elke dag te spelen om hun “streak” zo lang mogelijk vol te houden. In Texas verandert wiskundedocent Ben Bertoli zijn leslokaal in een dungeon, genaamd ClassRealm, een rollenspel dat overigens veel gelijkenissen vertoont met het latere ClassCraft uit 2013. In het Nederlandse voortgezet onderwijs lijkt Gamification dan nog niet echt van de grond te komen, behalve dat er ineens overal ‘Kahootjes’ opduiken in de les. Op een vmbo-school in Utrecht experimenteert -dan nog student- Wessel Peeters met het toekennen van badges als beloningssysteem.

Op de website van Coursera ontwikkelt hoogleraar Kevin Werbach een gratis Massive Open Online Course (MOOC) over Gamification. Inmiddels hebben wereldwijd ruim 120.000 geïnteresseerden zich ingeschreven. Gamification bereikt het grote publiek. Al snel ontstaat dan ook de meest bekende omschrijving van Gamification: “het gebruik van spelelementen en gamedesigntechnieken in niet-spel contexten”. Deze populaire definitie uit 2012 beschrijft niet alleen de simpele inzet van spelelementen, maar bevat nu ook nieuwe aspecten van gamedesign, speltechnieken en game-thinking.

2015 – Gamification als proces

Eind 2014 begint het perspectief op Gamification nogmaals te veranderen: het samenspel tussen de drie eerdergenoemde aspecten wordt nu gezien als de eigenlijke kern. In plaats van een vast eindresultaat (“een activiteit is gegamified”), wordt er nu veel meer gekeken naar het totale proces (“een activiteit wordt gegamified”). Het is niet langer voldoende om wat punten, badges en een leaderboard toe te voegen aan een activiteit, in de verwachting dat die dan ineens wél leuk is. De eerdere verbinding met engagement krijgt nu ook een diepere laag: het gaat veel meer om het ontwerpen van een belevenis voor de deelnemer. In het vakjargon wordt dit de player experience genoemd. Daarmee verwijderen we ons steeds meer van de oppervlakkigheid uit de beginjaren, waarin zakelijke software met een likje Gamification-verf ineens leuk zou moeten zijn, en van de klantenbinding tijdens de herintroductie. We komen in rap tempo steeds dichter bij de essentie van hedendaagse Gamification: motivatie.

In het onderwijs rond 2015 blijft de inzet van Gamification vooralsnog beperkt, maar de verbinding met motivatie lijkt steeds interessanter te worden voor docenten die hiermee in hun lessen gaan stoeien. Het wordt ze makkelijk gemaakt door de publicatie van het eerste Nederlandstalige boek over dit onderwerp: Gamification in de klas (2014). Met name in het hoger onderwijs worden nu verschillende vormen van Gamification verkend om zo de studenten te verleiden hun modules succesvol af te ronden. Daarbij worden losse spelelementen gebruikt om studenten door de lesstof heen te leiden. Vooral de scorende elementen van een spel (de punten, de levels, de badges, de achievements) zijn onverminderd populair. Deze vorm wordt structural Gamification genoemd. De structuur om de lessen heen verandert, maar de lesstof zelf blijft ongewijzigd. In dezelfde periode ontstaat echter ook een andere vorm, namelijk content Gamification. Hier wordt de lesinhoud juist wél gegamificeerd, bijvoorbeeld door de lessen te laten beginnen met een uitdaging in plaats van de introductie van een lesdoel.

2017 en verder - Gamification als onderwijskundig concept

Het doel van Gamification is nu allang niet meer puur het motiveren van de studenten. Beide vormen richten zich op het creëren van een positieve leerervaring, met als gevolg daarvan een verhoogde motivatie. Het gaat om het gevoel van engagement, het krijgen van directe feedback, het oplossen van problemen en uitdagingen aangaan. Om iets te bereiken en zo uiteindelijk succes te ervaren. Klinkt dat niet heel erg naar ‘gewoon goed onderwijs’? Klopt! Met één belangrijk verschil. Gamification wordt hier gezien als een speelse benadering van leren. Om het als onderwijskundig concept succesvol in te kunnen zetten, moeten we in het ontwerp een onderscheid blijven maken tussen het speldoel en het leerdoel. We moeten de achterliggende motivatie van onze leerlingen achterhalen en ze leren kennen als spelers – en onszelf dus automatisch meer als gamedesigners. In een doordacht ontwerp is het leerdoel slechts een bijzaak, althans voor de spelers. Dat zoiets nu al goed mogelijk is, bewijzen bijvoorbeeld een wiskundelerares uit Tilburg en een leraar klassieke talen in Velsen-Zuid op Leraar24.

De Deense middelbare school Østerskov Efterskole heeft dit concept in extremis doorgevoerd. Zij zijn de eerste school ter wereld die alle klassen en alle lessen volledig hebben gegamificeerd. Dit is natuurlijk een uitschieter, ik verwacht niet dat we al onze scholen ombouwen tot spellen met levels die je kunt halen als je voldoende punten hebt verzameld. Hoewel…? Dit heeft toch wel wat overeenkomsten met de overgangsnormen.

De kans is groot dat een nieuwe lichting docenten goede herinneringen zal hebben aan hun eigen ervaringen met computergames, waardoor het inzetten van spelelementen in de les al natuurlijk aanvoelt. Echter, in de komende jaren zullen we sowieso meer interesse vanuit docenten gaan zien. Er zijn gewoonweg té veel raakvlakken tussen de manier hoe games en onderwijs zijn ingericht om het overlappende deel ervan -Gamification- te negeren. Formatief evalueren op een gegamifiede manier is bijvoorbeeld nog een relatief onontgonnen gebied, evenals vakoverstijgende gegamifiede programma’s.Als marketinginstrument bereikte Gamification zijn top al rond 2012, maar het onderwijskundig concept komt eigenlijk pas net uit de puberteit. Dit hoeft ons niet te verbazen, in de klas hebben we immers een diepere vorm van Gamification nodig. De verbinding met de leerlingen, hun leerproces en hun leerervaring staat voorop. Dat kunnen we -en mogen we- niet afdoen met wat chocolade over een groente.

Bart Pardoel geeft Duits en GameDesign op een vmbo-school in Nuenen en is mentor van een derde klas mavo. Hij is geïnteresseerd in blended learning, virtual worlds en mobile learning, en heeft een eigen elektronische leeromgeving opgezet. Hij heeft een Master in Computer Assisted Language Learning en is gespecialiseerd in Gamification.