Augmented reality (AR) staat voor toegevoegde realiteit: AR-technologie breidt de fysieke wereld uit met virtuele elementen. Daarvoor zijn een smartphone of tablet met camera nodig en een AR-app. Er zijn twee typen. De eerste is gebaseerd op een plek. De AR-app wordt dan geactiveerd met GPS; denk aan Pokémon GO. Bij het tweede type scant de AR-app een beeld of object en roept zo de bijbehorende informatie op. Bekend voorbeeld is de QR-code.

Inzet van multimedia met AR-technologie kan tot snellere en diepere verwerving van kennis en vaardigheden leiden. Enkele voorbeelden zijn verrijkte leerboeken, handleidingen en leerobjecten.

Aanleren van kennis

Verrijkte leerboeken helpen leerlingen om complexe wetenschappelijke onderwerpen, bijvoorbeeld de werking van het ruggenmerg, gemakkelijker en beter te begrijpen. Leerlingen kunnen gemarkeerde passages in hun leerboek scannen met hun smartphone of tablet en krijgen dan aanvullende uitleg over het onderwerp, bijvoorbeeld met een 3D-visualisatie. Toevoeging van driedimensionale animaties leidt tot betere kennis over het onderwerp. Daarnaast daalt de cognitieve belasting bij leerlingen, omdat de driedimensionale animaties de abstracte informatie concreet maakt. En leerlingen kunnen zelf beslissen of en hoe vaak ze de extra informatie opvragen.

Aanleren van handelingen

Multimedia met AR kunnen eveneens het aanleren van handelingen vereenvoudigen. Dat blijkt onder meer uit een experiment waar een groep leerlingen van zestien tot achttien jaar werkte met verrijkte laboratoriumhandleidingen. Deze verrijking bestond uit links naar plaatjes, simulaties en video’s die ze op hun smartphone of tablet konden openen. De leerlingen konden het materiaal bekijken zo vaak en wanneer ze willen. Leerlingen in de controlegroep kregen de gebruikelijke laboratoriumhandleidingen. De laboratoriumvaardigheden van leerlingen die met verrijkte handleidingen werkten, waren na vijf weken training beter dan die van de leerlingen uit de controlegroep. Behalve leraren gaven de leerlingen zelf aan dat zij de experimenten makkelijker binnen de tijd konden afronden, zich minder voorbereidden en soms zelfs volledig op de AR-materialen bouwden. Bij dit experiment profiteerden de leerlingen vooral van de video’s die de handelingen visualiseerden.

Monteren en onderhouden

Ook in het beroepsonderwijs kan verrijking van leermiddelen het leren van handelingen vergemakkelijken en verbeteren. Studenten leren bijvoorbeeld een computer in elkaar te zetten door verschillende onderdelen op het moederbord te scannen. Dan krijgen ze meer informatie te zien over de onderdelen en hoe ze op elkaar aangesloten moeten worden. Normaal gesproken houden studenten de – soms lastig te begrijpen – instructietekst ernaast, waarbij ze voortdurend moeten schakelen tussen de instructietekst en de toepassing. Studenten die met deze AR-toepassing werkten, monteerden sneller en scoorden beter op een vaardighedentoets dan studenten die op de traditionele manier werkten.

Lange termijn

Zoals alle technologie, heeft AR op zichzelf geen effect op het leren. Het gaat erom hoe AR als hulpmiddel ontworpen, geïmplementeerd en geïntegreerd is in leersituaties. Over effecten op lange termijn is weinig bekend. Effecten kunnen wegebben als de nieuwigheid eraf is

Melissa van Amerongen e.a. (2020). Leeropbrengsten van augmented reality. Wat zijn kansrijke pedagogisch-didactische toepassingen in het onderwijs? Kennisrotonde.

https://www.kennisrotonde.nl/wat-werkt-er-nu-echt-handreikingen